Mapas RM (Parte 1)

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Moderador: Moderador Age II

Iniro

Mapas RM (Parte 1)

Mensagempor Iniro » Sáb Jul 23, 2011 7:57 am

Comecei a ler algo sobre o assunto ontem a noite la para umas 2 horas da manhã portanto não sei muitas coisas
mas vou colocar alguns comandos que eu já aprendi para vocês.

1º A estrutura dos RM's

Esse mapa foi eu q fiz com a ajuda de uns outros mapas, os comentários são todos meus

Código: Selecionar todos

#include_drs random_map.def 54000
<PLAYER_SETUP>
/* <-- Linhas delimitadas por estes símbolos são comentários --> */
random_placement /* Esse comando diz ao Age que os players ficaram em um local randômico */
/* Aqui diz que vai comecar a declarar o terreno do mapa */
<LAND_GENERATION>
base_terrain GRASS /* Aqui você pode mudar por exemplo se quiser que o mapa seja no deserto no local de GRASS basta colocar DESERT */

create_player_lands /* Agora começará a declaração do terreno da base dos players */
{
   terrain_type               GRASS /* A Base do player sera feita de GRASS pode ser mudada para qualquer outro terreno */
   land_percent               25 /* esse número eu ainda nao sei o que é mas me parece ser a porcentagem de GRASS no terreno da base */
   base_size                  9 /* O tamanho da Base em quadradinhos */
   other_zone_avoidance_distance   7 /* Me parece ser a distância mínima de uma base a outra */
   border_fuzziness            15 /* Acho que é a quantidade de flocos de GRASS(definida no base_terrain) dentro da base */
   clumping_factor               15 /* É o fator de climping dentro da base (Não sei o que é isso ainda) */
   set_zone_by_team /* Isso diz que as bases aliadas devem ficar próximas uma das outras */
}
 /* Gerando as Terras em todo o mapa */
<TERRAIN_GENERATION>

create_terrain FOREST /* Comecei aqui por uma floresta que sera construida sobre o GRASS */
{
   base_terrain               GRASS
   spacing_to_other_terrain_types   5 /* isso é para mudar o tipo de terra de maneira lenta e não imediatamente */
   land_percent               14
   number_of_clumps            13
   clumping_factor               100
   set_avoid_player_start_areas
   set_scale_by_groups
}

/* Esse código agora sera para que o mapa não fique somente com as GRASS e  misture um pouco para o visual ficar melhor */
create_terrain GRASS3
{
   base_terrain               GRASS
   spacing_to_other_terrain_types   0
   land_percent               3
   number_of_clumps            40
   clumping_factor               1
   set_avoid_player_start_areas
   set_scale_by_size
}

create_terrain GRASS2
{
   base_terrain               GRASS
   spacing_to_other_terrain_types   0
   land_percent               7
   number_of_clumps            40
   set_scale_by_size
}

/* PATCH #3 */
create_terrain DIRT3
{
   base_terrain               GRASS
   spacing_to_other_terrain_types   0
   land_percent               1
   number_of_clumps            15
   set_scale_by_size
}

create_terrain DIRT
{
   base_terrain               GRASS
   spacing_to_other_terrain_types   3
   land_percent               1
   if TINY_MAP
      number_of_clumps         10
   else
      number_of_clumps         20
   endif
   clumping_factor               1
   set_avoid_player_start_areas
   set_scale_by_size
}

create_terrain DIRT3
{
   base_terrain               DIRT
   spacing_to_other_terrain_types   0
   land_percent               0
   if TINY_MAP
      number_of_clumps         100
   else
      number_of_clumps         200
   endif
   clumping_factor               1
   set_scale_by_size
}

/* Agora vem a parte mais legal ao meu ver A Geração de Objetos */

<OBJECTS_GENERATION>

create_object TOWN_CENTER /* Começando com um TOWN_CENTER */
{
   set_place_for_every_player /* Isso diz que todos os players terão 1  */
   group_placement_radius         18
   min_distance_to_players         0 /* A distância minima do TC a base do player  */
   max_distance_to_players         0 /* A distância máxima do TC a base do player  , ambas estão definidas como 0 para que o TC fique no meio da base do player */
}

create_object MONASTERY /* Aqui eu criei um monastério que ficara entre 8 quadradinhos e 14 quadradinhos do centro da base do jogador */
{
  set_place_for_every_player
  min_distance_to_players 8
  max_distance_to_players 14
}

create_object HORSE /* Para variar um pouco coloquei um HORSE no lugar do Scout */
{
  set_place_for_every_player
  min_distance_to_players 8
  max_distance_to_players 14
}

create_object VILLAGER /*  Aqui será criado os villagers, será criado um número padrão para cada civilização mas caso queira definir a quantidade basta adicionar number_of_objects   5 para criar 5 villagers */
{
   set_place_for_every_player
   min_distance_to_players         6
   max_distance_to_players         6
}

create_object RELIC /* Aqui sera criada reliqueas que serão 5 e distarão no mínimo 25 quadrados do centro da base do player e uma terá que ficar 20 quadrados no mínimo de distancia das outras */
{
   number_of_objects            5
   min_distance_to_players         25
   temp_min_distance_group_placement 20
}

/* Isso será para caso o mapa seja REGICIDE ai será criado 1 rei e 1 castelo para cada player */
if REGICIDE

create_object KING
{
  set_place_for_every_player
  min_distance_to_players 6
  max_distance_to_players 6
}

create_object CASTLE
{
  set_place_for_every_player
  min_distance_to_players 10
  max_distance_to_players 10
}
endif

create_object THE_ACCURSED_TOWER
{
  set_place_for_every_player
  min_distance_to_players 5
  max_distance_to_players 5
}
endif


/* Agora será criado os objetos de recuso para o player como FORAGE STONE GOLD ou qualquer coisa que você queira */

create_object FORAGE
{
number_of_objects 160
set_gaia_object_only /* Esse comando diz que é um recurso da GAIA */
set_place_for_every_player
min_distance_to_players 20
max_distance_to_players 20 /* Persebe-se que eu mandei criar 160 FORAGES a 20 de distância eu fiz isso apenas para formar um cinturão de FORAGES em torno da base do jogador */
}

/* Criação de STONE MINES */
create_object STONE
{
   number_of_objects            6
   group_placement_radius         2
   set_tight_grouping
   set_gaia_object_only
   set_place_for_every_player
   min_distance_to_players         13
   max_distance_to_players         19
   min_distance_group_placement   7
}

/* CRIAÇÃO DE GOLD MINES */
create_object GOLD
{
   number_of_objects            6
   group_placement_radius         2
   set_tight_grouping
   set_gaia_object_only
   set_place_for_every_player
   min_distance_to_players         13
   max_distance_to_players         19
   min_distance_group_placement   7
}

/* CRIAÇÃO DE STONE MINE */
create_object STONE
{
   number_of_objects            4
   group_placement_radius         2
   set_tight_grouping
   set_gaia_object_only
   set_place_for_every_player
   min_distance_to_players         20
   max_distance_to_players         26
   min_distance_group_placement   14
}
/* CRIAÇÃO DE STONE MINE */
create_object STONE
{
   number_of_objects            1
   group_placement_radius         1
   set_tight_grouping
   set_gaia_object_only
   set_place_for_every_player
   min_distance_to_players         0
   max_distance_to_players         0
   min_distance_group_placement   0
}

/* Criação de  GOLD MINES */
create_object GOLD
{
   number_of_objects            10
   group_placement_radius         3
   set_tight_grouping
   set_gaia_object_only
   set_place_for_every_player
   min_distance_to_players         18
   max_distance_to_players         26
   min_distance_group_placement   7
}


create_object SHEEP
{
   number_of_objects            6
   set_loose_grouping
   set_gaia_object_only
   set_place_for_every_player
   min_distance_to_players         8
   max_distance_to_players         10
}

create_object SHEEP
{
   number_of_groups            2 /* Grupo de objetos é a mesma coisa de repetir esse CREATE_OBJECT 2 vezes */
   number_of_objects            2
   set_loose_grouping
   set_gaia_object_only
   set_place_for_every_player
   min_distance_to_players         10
   max_distance_to_players         20
}

create_object DEER
{
        number_of_groups            4
   number_of_objects            4
   group_placement_radius         3
   set_loose_grouping
   set_gaia_object_only
   set_place_for_every_player
   min_distance_to_players         14
   max_distance_to_players         18
   min_distance_group_placement   9
}

/* CRIA PASSARINHOS NO MAPA Colocar 9999 da um efeito legal =D */
create_object HAWK
{
   number_of_objects            20
   set_scaling_to_map_size
}

<ELEVATION_GENERATION>
create_elevation            7 /* O Tamanho da elevação vai de 0 até 7 */
{
   base_terrain            GRASS
   number_of_clumps         150
   number_of_tiles            5000
   set_scale_by_groups
   set_scale_by_size
}

<CLIFF_GENERATION>
   min_number_of_cliffs         8
   max_number_of_cliffs         10
   min_length_of_cliff            4
   max_length_of_cliff            12
   cliff_curliness               5



Queria tirar uma print mas não consegui
Upei o mapa com esse código ai

Créditos pelo Tuto: Eu

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Re: Mapas RM (Parte 1)

Mensagempor REIS__ » Qui Jul 28, 2011 11:13 pm

:D


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